Empat Dekade Psikologi UMM: Dari Ilmu, Menjadi Arti untuk Kemanusiaan

Program Studi Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) merayakan tonggak bersejarah: 40 tahun kiprah dan dedikasi dalam dunia psikologi dan kemanusiaan, Juli lalu. Dengan mengusung tema “40 Years Dedication of Psychology and Humanity”, perayaan milad tahun ini menjadi momentum reflektif sekaligus inspiratif bagi sivitas akademika maupun masyarakat secara luas. Acara milad ke-40 tahun ini digelar dengan suasana acara yang penuh semangat dan inspiratif. Serangkaian kegiatan yang diadakan untuk merayakan tahun ke 40 Fapsi UMM ini adalah dengan pelatihan manajemen kelas inklusi yang sangat inspiratif, prosesi yudisium Periode II sebagai pembuka rangkaian kegiatan Milad, serta tidak kalah meriah yaitu kegiatan Fun Walk Psikologi yang diikuti seluruh keluarga besar Fakultas Psikologi UMM. Kemeriahan ini tidak hanya sekadar seremoni. Melainkan menjadi sebuah refleksi atas dedikasi panjang Psikologi UMM dalam mencetak insan yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga memiliki kepekaan sosial yang tinggi. Dalam momentum Milad ke 40 tahun ini Dekan Fakultas Psikologi UMM, Dr. Rr. Siti Suminarti Fasikhah, M. Si., turut menyampaikan kesan atas perjalanan panjang ini. Ia mengatakan bahwa usia 40 tahun bukan hanya sekedar pencapaian sebuah institusi, melainkan juga tentang bagaimana ilmu psikologi terus memberikan dampak untuk kehidupan banyak orang. “40 tahun Fakultas Psikologi. Dari ilmu untuk kemanusiaan. Terus tumbuh, terus memberi arti. Kami sudah melakukan banyak hal berkontribusi di berbagai lini. Termausk membantu menangani psikis para korban bencana,” ujarnya. Tidak hanya dalam kegiatan, semangat tersebut juga mewujudkan dalam penguatan akademik dan pengembangan institusi. Dari perjalanan yang panjang dan  saat ini, Fakultas Psikologi UMM  memiliki empat jenjang pendidikan yaitu, Program Sarjana (S1) Psikologi, Program Profesi Psikolog Umum, Program Magister Psikologi (Sains), dan Program Doktoral Psikologi. Hal tersebut menjadi bukti bahwa Fapsi UMM terus berkembang. Khususnya menjadi institusi yang unggul dalam pengembangan ilmu, praktik psikologi, dan riset, baik dalam tingkat nasional maupun internasional. Lebih lanjut, Dekan Fapsi itu mmengatakan, selama empat dekade, Psikologi UMM juga telah mencetak ribuan alumni yang kini berperan penting di berbagai bidang. Mulai dari klinis, pendidikan, industri, sosial, dan perkembangan. Inovasi dan adaptasi terus dilakukan, termasuk melalui kelas internasional, digitalisasi layanan psikologi, dan jejaring kolaborasi secara global. (*/wil)

Pro dan Kontra Roblox, Begini Kata Pakar UMM

Roblox, platform game online yang semakin populer di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia, menimbulkan perdebatan terkait manfaat dan risiko yang ditimbulkan. Di satu sisi, Roblox dinilai dapat menjadi media edukasi yang menarik, namun di sisi lain ada kekhawatiran akan konten negatif yang mungkin diakses oleh anak-anak. Dr. Arina Restian, dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Muhammadiyah Malang, mengungkapkan bahwa Roblox memiliki dua sisi yang perlu diperhatikan. “Menurut saya, Roblox itu memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya terdapat edukasi terkait keilmuan matematika, fokus, dan strategi. Tetapi juga karena adanya oknum-oknum yang memunculkan sisi negatif seperti kekerasan, pornografi, dan lain sebagainya,” jelasnya. Menanggapi hal ini, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) dan Mendikdasmen sempat menyampaikan kekhawatiran mengenai dampak negatif Roblox. Seperti dilansir di beberapa media,Mendikbud mengatakan bahwa Roblox berpotensi membahayakan anak-anak jika tidak diawasi dengan baik. Mendikdasmen juga sempat mengingatkan agar orang tua dan sekolah ikut berperan aktif dalam mengawasi interaksi anak-anak di platform tersebut, mengingat risiko seperti aksi bebas, interaksi dengan orang asing, dan cyber bullying. Karena itulah, Arina menilai, pendampingan orang tua dan guru sangat penting agar anak-anak dapat memanfaatkan Roblox dengan aman dan bermanfaat. Selain untuk hiburan, Roblox juga berpotensi sebagai media pembelajaran bagi anak-anak usia sekolah dasar dengan pendekatan project based learning. “Pemanfaatan dalam pembelajaran anak SD itu, mungkin kalau dalam bahasa pembelajaran itu project based learning. Jadi anak-anak bisa merasakan keseruan belajar melalui Roblox, di lain sisi guru juga bisa menyampaikan materi dengan lebih lancar,” tambahnya. Sebagai pendidik, Arina menekankan bahwa semua langkah pengawasan dan pemanfaatan harus sesuai dengan payung hukum yang berlaku, seperti tentang Perlindungan Anak dan tentang Pornografi yang melarang akses konten pornografi bagi anak-anak. “Jadi yang pertama kita harus berpacu pada payung hukum ya, salah satunya UU No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak kemudian yang kedua UU No. 23 Tahun 2002 tentang Pornografi. Artinya melarang penyediaan akses konten pornografi pada anak,” jelasnya. Untuk melindungi anak dari konten negatif di Roblox, beberapa strategi dapat diterapkan, mulai dari menggunakan fitur kontrol usia yang resmi hingga edukasi literasi digital. Arina melanjutkan, strategi melindungi anak dalam konteks Roblox itu yang pertama adalah menggunakan fitur yang dikontrol secara resmi. Biasanya ada batasan usia sehingga kita menonaktifkan anak-anak yang di luar batas usianya. Kemudian edukasi literasi digital yang mengajarkan tentang batas aman informasi, cara menolak ajakan mencurigakan, dan pentingnya kolaborasi dengan sekolah. Ia juga menyebutkan bahwa pemerintah saat ini tengah memfasilitasi pelatihan coding yang sebenarnya berkaitan dengan pembuatan konten Roblox. Namun, pemantauan secara rutin sangat dibutuhkan, misalnya melalui server privat yang edukatif. “Roblox ini punya potensi bagus di dunia pendidikan jika digunakan dengan baik dan maksimal. Kalau mau main Roblox, anak-anak harus dikontrol oleh sekolah. Misalnya memastikan ada admin dari sekolah dan admin dari orang tua. Dengan begitu, anak-anak bisa merasa senang namun pembelajaran tetap aman dan nyaman,” ujarnya. Lebih lanjut, Arina menyampaikan tiga kata kunci penting yang perlu diperhatikan agar pemanfaatan Roblox bisa berkelanjutan dan aman. Pertama, memastikan agar anak aman secara digital. Kemudian anak-anak juga harus produktif, tidak hanya bermain Roblox sembarangan. Terakhir, membekali anak0-anak dengan literasi digital sehingga mereka tidak mudah tertipu dan terjerumus ke hal-hal yang tidak diinginkan. Untuk itu, verifikasi dan sinergi dari berbagai pihak terkait seperti dunia pendidikan, teknologi informasi, serta lembaga perlindungan anak dan pornografi sangat diperlukan. Rekomendasi terakhir adalah adanya sinergi dengan kebijakan pemerintah agar pemanfaatan game edukasi dapat sesuai dengan undang-undang perlindungan anak, UU IT, dan kebijakan Kominfo. “Adanya sinergi dengan kebijakan pemerintah agar pemanfaatan game edukasi sesuai dengan regulasi yang ada,” pungkas Arina. (hud/wil)

CubeBot, Robot Karya Mahasiswa UMM untuk Atasi Kecanduan Gadget

Ketergantungan terhadap gawai menjadi masalah pelik yang dihadapi generasi muda saat ini, khususnya anak-anak usia sekolah dasar. Alih-alih melarang, tim mahasiswa dari Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) justru menawarkan solusi kreatif melalui inovasi robot edukasi bernama CubeBot. Robot ini dirancang khusus untuk mengalihkan perhatian anak-anak dari gawai dan merangsang perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik mereka secara menyenangkan. Muhamad Reza Pahlawan, salah satu anggota tim pengembang, menjelaskan ide proyek ini. Mereka melihat banyak sekali anak-anak, terutama di kelas 4, 5, dan 6 SD yang kecanduan gadget. Kemudian ia dan tim mencari cara agar anak-anak tidak terlalu kecanduan dengan gawai. Menurutnya, di balik kemudahan teknologi, ada dampak negatif yang perlu disikapi. salah satunya adalah berkurangnya interaksi fisik dan kreativitas anak. Bermodalkan latar belakangnya di Teknik Elektro, Reza bersama dua rekan dari jurusan yang sama, satu mahasiswa Akuntansi, dan satu mahasiswa PGSD, membentuk tim multidisiplin ilmu. Kolaborasi ini sangat penting karena memastikan proyek berjalan lancar dari berbagai aspek yaitu teknis, keuangan, dan pedagogis. Hasilnya adalah robot yang mudah digunakan oleh anak-anak, berkat kombinasi perangkat keras dan lunak yang dirancang dengan cermat. Menariknya, proyek ini tidak hanya sebatas menciptakan robot, tetapi juga membangun ekosistem pembelajaran yang interaktif. Alih-alih menggunakan metode coding konvensional yang rumit, CubeBot diprogram melalui aplikasi MBlock yang memanfaatkan blok-blok visual yang tinggal ditarik dan ditempel (drag and drop). Dengan cara ini, anak-anak dapat dengan mudah memahami logika dasar pemrograman. “Jadi untuk anak-anak bisa lebih mudah menggunakannya dan memprogram si robot ini. Mereka tidak langsung belajar coding yang rumit, tapi dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan melalui CubeBot dan MBlock,” jelas Reza. Saat ini, CubeBot sudah berjalan di beberapa sekolah, termasuk SD Muhammadiyah 8 Malang dan SD Muhammadiyah 4 Malang. Ke depan akan ditawarkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler di berbagai sekolah lainnya. Salah satu keunggulan utama dari CubeBot adalah sifatnya yang modular. Kebanyakan robot sejenis hanya melakukan satu mode saja. Tapi CubeBot Ddngan satu set robot, anak-anak bisa merakitnya menjadi tiga model berbeda yaitu line follower (mengikuti garis), transporter (memindahkan barang), dan avoid obstacle (menghindari rintangan). “Satu robot bisa jadi beberapa model, jadi anak-anak bisa belajar lebih banyak. Fitur ini menjadi keunggulan utama CubeBot dibandingkan produk sejenis lainnya. Karena setahu saya yang lain itu satu robot hanya untuk satu model saja,” ungkap Reza. Dengan konsep modular ini, anak-anak tidak cepat bosan dan dapat terus mengeksplorasi berbagai fungsi robot. Melalui interaksi merakit robot secara mandiri dan bekerja sama dalam tim, CubeBot secara langsung melatih berbagai keterampilan. Aspek kognitif anak terasah saat mereka menyusun alur coding yang logis, afektif terstimulasi melalui kerja sama tim, dan psikomotorik berkembang melalui proses saat menggunakan robot ini. Harapan ke depannya, Reza dan timnya ingin CubeBot dapat menjangkau banyak sekolah sebagai ekstrakurikuler, khususnya di Malang dan Jawa Timur. Dengan demikian, inovasi ini dapat berkontribusi signifikan dalam menciptakan generasi yang tidak hanya melek teknologi, tetapi juga memiliki keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas. Lewat CubeBot, mahasiswa UMM membuktikan bahwa teknologi bisa menjadi alat edukasi yang menyenangkan dan bermanfaat. (ali/wil)