Apertela, Aplikasi Pembelajaran Karya Mahasiswa UMM

Author : Humas | Rabu, 30 September 2020 13:33 WIB
Annisauf Fadlilah Khoiri dari PKM-KC Apertela (Foto: Istimewa)
ASPEK ketatabahasaan, membaca dan menulis dalam teks laporan hasil observasi mencakup seluruh konstituen bahasa yang kompleks, mulai dari kata, frasa, klausa, hingga kalimat. Meskipun sulit dan kompleks, teks laporan hasil observasi penting dikuasai karena menjadi bekal siswa dalam proses penulisan ilmiah pada jenjang berikutnya. 
 
Berdasarkan latar belakang tersebut, mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) merancang aplikasi pembelajaran teks laporan hasil observasi yang didaftarkan Program Kreativitas Mahasiswa Karya Cipta (PKM-KC). Karya Annisauf Fadlilah Khoiri, Mohammad Nuryasin, dan Hafida Isnaini ini berhasil mendapat pendanaan dari Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 
 
“PKM-KC ini bertujuan mendesain produk berupa multimodal game based learning untuk memfasilitasi proses belajar siswa dalam memahami teks laporan hasil observasi secara lebih komprehensif dengan cara yang lebih kreatif dan menyenangkan,” ungkap Annisauf,
Menu pada aplikasi pembelajaran teks laporan hasil observasi Apertela
ketua kelompok (29/9).
 
Baca juga: Mahasiswa UMM Rancang Alat Pengukur Bending Jembatan Baja
 
Dengan game, lanjut Annisauf, siswa diharapkan memiliki otoritas dalam membangun pengetahuannya sendiri dengan melakukan observasi secara digital terhadap suatu objek atau peristiwa. Siswa juga dapat menambah pengetahuannya secara mandiri, tidak langsung menerima dari guru sehingga hal itu dapat memperkuat pemahamannya tentang proses observasi sebagai cikal bakal teks laporan hasil observasinya. 
 
Dengan mengutip ahli, sambung Annisauf, siswa yang memiliki otoritas dalam membangun pengetahuannya sendiri dapat lebih merasa bahwa pengetahuannya itu benar dimilikinya, bukan semata hasil pemberian atau pentransferan dari guru. Siswa juga dapat menentukan caranya sendiri untuk membangun pengetahuannya seolah sedang berperan sebagai saintis yang berpikir dengan sudut pandang tertentu. Setelah itu, siswa dapat menuliskan hasil observasinya itu seperti seorang saintis yang menuliskan laporannya setelah melakukan penelitian. 
 
“Berdasarkan latar belakang tersebut, PKM KC ini bertujuan merancang Aplikasi Pembelajaran Teks Laporan Hasil Observasi berbasis Multimodal Game Based Learning yaitu Apertela yang merupakan aplikasi yang menyajikan materi dan contoh teks laporan hasil observasi, dan yang paling menarik adalah adanya permainan tentang teks laporan hasil observasi,” kata Annisauf.
 
Baca juga: Ajak Berani Jujur, Mahasiswa UMM Resmikan KPK Corner
 
Aplikasi Apertela akan memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran teks laporan hasil observasi karena terdapat fitur materi dan permainan yang dapat menarik minat, motivasi, dan kemandirian siswa dalam belajar. Apertela memfasilitasi pembelajaran teks laporan hasil observasi secara komprehensif. Dengan aplikasi ini, keterampilan berbahasa dan kompetensi linguistik siswa diasah dengan cara yang menyenangkan.
 
“Apertela tidak hanya menyajikan contoh teks laporan hasil observasi, tetapi juga terdapat materi dan permainan dengan berbagai level. Dengan inovasi multimodal game based learning, aplikasi ini dapat memfasilitasi pembelajaran berbasis permainan yang menyenangkan disertai tampilan audio, visual, dan gerakan yang menstimulus perkembangan kognitif siswa. Aplikasi Apertela ini dilengkapi dengan kuis-kuis tentang aspek kebahasaan, membaca dan menulis dalam teks laporan hasil observasi,” sambung mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia ini. 
 
Aplikasi Apertela juga tersedia pertanyaan dalam kuis berubah dan bervariasi pada setiap levelnya dan disusun berdasarkan tingkat kesulitannya. Jadi, semakin tinggi levelnya semakin sulit kuisnya sehingga pengguna lebih tertantang dan percaya diri dalam menyelesaikan kuisnya. Keunikan aplikasi ini juga tampak pada level-level permainannya. 
 
Ada 5 level dengan 2 setting pada setiap levelnya. Setting mencakup latar tempat, mulai dari yang terdekat dengan siswa hingga setting yang mengandung nilai edukasi, budaya, sosial, dan lingkungan, seperti setting di museum, alam, dan lingkungan social. Jika pemain berhasil menjawab semua kuis pada setiap level, ada bonus tambahan dalam bentuk pengayaan materi tentang kuis yang sudah dikerjakan. 
 
“Dengan keunggulan dan keunikan aplikasi Apertela tersebut, diharapkan dapat menjadi terobosan terbaru dalam dunia pendidikan, khususnya pada pembelajaran teks laporan hasil observasi pada siswa SMA kelas X semester awal,” pungkas Annisauf. (*/can)
Shared:

Komentar

Tambahkan Komentar


characters left

CAPTCHA Image